Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ladies-of-london

Prime Evil Kitty_Venom 65

325

В разработке: энергия

"Вразработке" (ага, Вконтакте практически) снова с вами. На этот раз, выбирая тему для обзора, я думала недолго. Blizzard поделились с широкой общественностью своими идеями по поводу энергии у Охотника на Демонов, поэтому, поразмыслив, я решила интегрировать эту новость в данную статью. Все, кто не хочет знать о Diablo III ничего, кроме даты выхода, - кыш! Остальным - прошу к прочтению.

ЭНЕРГИЯ В СЕРИИ DIABLO

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Ангел и демон здоровья и маны - классика серии.

Как-то так сложилось исторически, что герои многих компьютерных игр (в частности, РПГ-жанра) не только крутые воины из плоти и крови, но и по совместительству маги с тонкой душевной организацией. Ну, или как-то так. Два противопоставляемых друг другу столпа фэнтези - это чародей и рыцарь. То бишь у кого-то упор в душу, а у кого-то - в тело. Естественно, что когда разработчики начали паять различных героев, помимо базового здоровья не могла остаться незамеченной мана (в девичестве энергия). Так-то и появилась на свет концепция двух маленьких шариков - синего и красного.

В первых двух частях игры все было просто, как день. Обнуляется синий шарик - мы не можем колдовать и использовать специальные навыки. Обнуляется красный - мы красиво погибаем с воплями и рыданиями. Во цвете лет. У всех трех персонажей в Diablo и семерых в Diablo II жизнь и энергия были одинаковыми в плане концепции, различались лишь базовые параметры и их прирост по уровням и очкам. Энергия везде была синей, у всех называлась маной и каши не просила.

Однако к третьей части серии Blizzard решили, что негоже делать всем персонажам одну и ту же энергию. Идея появилась не сразу, а, предполагаю, в процессе работы над навыками Варвара, который первым заполучил свою, с иголочки, уникальную энергию. Вслед за ним постепенно подтянулись и остальные герои. Собственно, об этих-то энергетических ресурсах и пойдет речь дальше. По порядку..






ВАРВАР: ЯРОСТЬ [FURY]

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Варвар без боя = Варвар без Ярости.

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия
Ярость - это энергия Варвара в Diablo III. Она генерируется в бою, когда персонаж наносит повреждения врагам или сам страдает от их мечей и копий, и расходуется на особые удары. Варвар высвобождает Ярость в ходе применения специальных способностей, однако если при этом он нанесет большой урон, он может запросто восстановить всю потраченную Ярость.
• РАЗРАБОТКА

Ярость, как тип энергии в серии Diablo, впервые появилась в демо-версии на BlizzCon'е-2008. На WWI-2008, где была анонсирована игра, Ярости еще не было. Корнями Ярость уходит, как вы догадываетесь, в битву. Удачные результативные удары и попадания по врагам заполняют Яростью соответствующую сферу Варвара, позволяя ему наносить поистине сокрушающие удары, которые требуют определенное количество энергии для их использования. Если Варвар не атакует врагов или не получает от них по каске, Ярость постепенно сходит на нет. Этот тип энергии был придуман, чтобы игроки-Варвары постоянно атаковали, все время находясь в битве. Вот, что сказал на эту тему Джей Уилсон [Jay Wilson] в декабре 2008-ого года.

Джей Уилсон: "Варвар и мана - это несопоставимые понятия, поскольку та энергия, которую этот вояка использует, с маной ничего общего не имеет. Мы придумали для Варвара кое-что интересное, изменив геймплей за него, сделав его более насыщенным и агрессивным, ведь этот герой - отличный воин. Он хочет идти вперед, потому что боевая ярость переполняет его, толкает в самое пекло, а без сражений она попросту иссякнет. Ярость делает Варвара боевым агрессивным контактником, которым он и должен быть, согласно нашим задумкам".
Варвар, который не сражается, - вялый скучный Варвар, поскольку все зрелищные красивые и смертельные навыки обязательно требуют энергии, которая накапливается только в битве. Ярость, которую он вкладывает в мощные высокоуровневые атаки, быстро восполняется в бою, и Варвар снова может бежать вперед и месить чертей.

• ВИЗУАЛИЗАЦИЯ И МЕХАНИКА

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Совсем другое дело!

Изначально визуализация и механика восполнения Ярости была проста: она заполняла энергетическую сферу и расходовалась точь-в-точь как мана. Важно отметить, что в самом начале игры у Варвара нет Ярости, и лишь сочно врубившись в каких-нибудь зомби, он получит свои первые очки энергии. По мере заполнения резервуара энергии можно было использовать новые атакующие скиллы, однако, по словам разработчиков, игроки могли и не понять, когда они смогут применить тот или иной навык.

Поэтому Blizzard придумали так называемый "светофор", когда сфер Ярости стало три, и каждая последующая открывала доступ к новым, более мощным навыкам. Некоторые навыки опустошали только одну сферу, некоторые - сразу три.

Потом от этой системы тоже отказались, посчитав ее слишком сложной и не отвечающей быстрому темпу игры, и к 2010-ому году Ярость снова стала сферической. В вакууме. Сражаясь с врагами, Варвар мог не только генерировать больше Ярости, но и увеличивать урон, наносимый его оружием. Были даже идеи о нелимитированном резервуаре Ярости. Что на сегодняшний день представляет из себя энергия Варвара и как оно все работает, пока неясно, потому что все эти задумки постоянно меняются. Не исключено, что итоговая Ярость не будет иметь ничего общего с Яростью сегодняшней.

• НАВЫКИ И СКЛОННОСТИ

В данном блоке перечислены те навыки и склонности персонажа, которые могут влиять на уровень и регенерацию Ярости.

НАВЫКИ
Боевой клич [War Cry]
Генерирует определенное количество Ярости и увеличивает защиту, даваемую броней.
СКЛОННОСТИ
Тяжелый характер [Bad Temper]
Увеличивает количество получаемой Ярости и уменьшает ее расходование.
Внутренний гнев [Inner Rage]
Увеличивает количество получамой Ярости и уменьшает ее расход, если атаковать ту же самую цель.
Изначально было еще несколько навыков, которые оказывали влияние на Ярость, но в ходе дальнейшей разработки они пропали из игры. Большая часть атакующих навыков Варвара стоят энергии, однако есть некоторые, например, Рассечение [Cleave], Удар кулаком [Bash], Раскалывание [Rend], которые требуют совсем немного Ярости. С помощью них игрок может поднять наносимый им урон, чтобы чуть позже перейти к поистине убийственным атакам.

В принципе, про Ярость можно писать и говорить долго, однако это скорее тема отдельного материала. Поэтому, оборзев (^^) от эффектов этой энергии, идем дальше. К Знахарю и его Мане.






ЗНАХАРЬ: МАНА [MANA]

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Сделал гадость - сердцу мане радость.

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия
Мана - стандартная энергия многих action-RPG, однако в Diablo III единственным персонажем, который сможет ею пользоваться, стал Знахарь. О самой Мане игрокам известно предостаточно, а никаких особых этапов в ее разработке, сами понимаете, не было. Blizzard, придумав для Варвара Ярость, постепенно дошли до того, что у каждого героя должна быть своя энергия. И, чтобы Ману никуда не выбрасывать, отдали ее Знахарю. Хотя, на мой взгляд, ему что-нибудь другое больше бы подошло. Например, эктоплазма. ^^
• ВИЗУАЛИЗАЦИЯ И МЕХАНИКА

В настоящий момент Мана - это привычная нам сине-голубая сфера, заполненная энергией. Механика работы не претерпела никаких изменений. Персонаж по-прежнему может восстанавливать Ману самостоятельно (скорость восстановления зависит от вещей, бонусов и склонностей). Кроме того, имея специальные навыки, можно восстанавливать Ману, подбирая сферы здоровья (!) или просто убивая врагов. Сама Мана расходуется на заклинания и специальные удары, а некоторые враги могут ее высасывать, вызывая лютый гнев игрока и желание поскорее расправиться с гадом.

• НАВЫКИ И СКЛОННОСТИ

В данном блоке перечислены те навыки и склонности персонажа, которые могут влиять на уровень и регенерацию Маны.

НАВЫКИ
Жатва душ [Soul Harvest]
Раньше это была атака-нова, которая давала игроку Ману за каждого убитого врага. Теперь этот навык является рядовым усилителем урона от заклинаний и на Ману, увы, не влияет.
СКЛОННОСТИ
Сосуд души [Spirit Vessel]
Дает некоторое количество Маны за каждую использованную Сферу здоровья.
Регенерация маны [Mana Regeneration]
Увеличивает скорость регенерации Маны.
Кровавый ритуал [Ritual of Blood]
50% стоимости заклинания выкачивается из здоровья.
Медитация [Meditation]
В разработке. Некоторые навыки в течении 10 секунд возвращают 30% своей стоимости.
Духовная настроенность [Spiritual Attunement]
Увеличивает максимум Маны у персонажа.
На мой взгляд, было бы интересно увидеть навыки с возвратом Маны за убийство, какой была до модернизации Жатва душ. Либо навык, который позволяет восполнять какое-то количество Маны в зависимости от нанесенного урона, а-ля Ярость у Варвара. По крайней мере, это было бы любопытно.






МОНАХ: ДУХ [SPIRIT]

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Новый скриншот с Монахиней. Красота - страшная сила!

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия
Дух - уникальная энергия Монаха, которая генерируется в процессе использования комбо-навыков и расходуется на другие действия. Внешне дух напоминает клубящийся газ. Как и Ярость Варвара, Дух генерируется в бою, стимулируя героя наносить больше урона в ходе выполнения серий комбо-ударов. По мнению разработчиков, на данный момент это лучшая энергия в игре.
• РАЗРАБОТКА

Судя по репликам разработчиков, именно с Духом у них все сложилось быстрее всего. Этот тип энергии был готов и функционален уже к BlizzCon'у-2010, и, как я уже сказала выше, является любимой ментальной силой у самих Blizzard. Вот, что сказал на эту тему сам Джей Уилсон.

Джей Уилсон: "Энергией Монаха является Дух. Этим типом энергии мы довольны больше всего. Он очень быстро "сложился". Комбо-удары Монаха генерируют энергию, и она используется в последующих навыках. Слишком часто такие удары не проведешь. Это могут быть мощные атаки, побеги, восстанавливающие движения. И все это работает на ура".
• ВИЗУАЛИЗАЦИЯ И МЕХАНИКА

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Удачное комбо - и Душа у вас запоет...

Внешне Дух практически ничем не отличается от той же Маны, разница исключительно в цвете и анимации. Дух, согласно своему описанию, - это некий эфир, газ, который клубится в резервуаре. В отличие от Ярости Варвара (больше урона - больше энергии), Дух накапливается по-другому. Когда Монах использует комбо-скиллы, он получает определенное количество энергии. К примеру, каждый из трех ударов Рук молнии [Hands of Lightning] добавлял по 3 очка Духа Монаху 9-ого уровня. То, сколько энергии получит персонаж, зависит также от других навыков, склонностей и бонусов с вещей.

• НАВЫКИ И СКЛОННОСТИ

В данном блоке перечислены те навыки и склонности персонажа, которые могут влиять на уровень и регенерацию Духа.

НАВЫКИ
Руки молний [Hands of Lightning]
Комбо из трех ударов кулаком с дополнительным электрическим уроном.
Досягаемость [Long Reach]
Комбо, позволяющее ударить нескольких врагов с расстояния, которое превосходит дистанцию ближнего боя.
Волна деформации [Crippling Wave]
Комбо, которое замедляет врагов и заставляет их впасть в оцепенение.
Стремительный удар [Dashing Strike]
В разработке. Комбо, позволяющее Монаху быстро преодолеть расстояние между ним и врагом.
Путь сотни ударов [Way of the Hundred Fists]
Комбо, наносящее множество мощных ударов всем врагам в зоне поражения.
Взрывающая длань [Exploding Palm]
Комбо, которое делает врага бомбой с часовым механизмом. Когда монстр взрывается, урон наносится всем оказавшимся рядом врагам.
Мчащийся ветер [Sweeping Wind]
Комбо, наносящее несколько раз удары по всем врагам, оказавшимся поблизости.
СКЛОННОСТИ
Истинный дух [True Spirit]
Ускоряет регенерацию Духа.
Склонность, дающая бонусы к Духу, известна пока всего одна. У Монаха склонности вообще еще находятся в разработке и доработке. Что же касается навыков, выше перечислены все известные комбо-удары Монаха, которые, впрочем, могут еще измениться.






ЧАРОДЕЙКА: ТАЙНАЯ СИЛА [ARCANE POWER]

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Все тайное становится явным. Или идет кому-то во вред.

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия
Тайная сила - специальная энергия Чародейки, которая тратится на колдовство и заклинания и сравнительно быстро восполняется. Оправдывая свое название, Тайная сила выглядит как скопление фиолетовой энергии, сверкающей и переливающейся. Напомню, что именно такой цвет приобретают трупы монстров, которые получают тайный урон (это отдельный тип урона, не путать с энергией).
• РАЗРАБОТКА

Изначально никакой Тайной силы у Чародейки не было. Вместо Маны этот класс использовал Нестабильность [Instability], которая впоследствии и была заменена Тайной силой в середине 2010-ого года. Немного о Нестабильности. Поначалу в планы Blizzard входило создание такого типа энергии для Чародейки, который позволит ей постоянно сражаться, сделает игру быстрой и динамичной. Вот что на эту тему говорил Джей Уилсон в 2009-ом году.

Джей Уилсон: "Мы думали сделать Чародейку этакой "стеклянной пушкой". Не думаю, что игрокам нравится сидеть без маны. У Знахаря с энергией все в порядке, поскольку у него есть навыки, позволяющие ее отлично восстанавливать. И он не беззащитен, когда мана у него кончается: питомцы и миньоны постоянно атакуют врагов, и мана нужна не всегда. Если же мана кончится у Чародейки, она ходячий халат. И это печально. Поэтому мы решили сделать игру за нее другой. Чародейка сначала бьет, а потом уже задает вопросы останкам. Она хрупкая и уязвимая, и мы сделали на этом акцент. И это здорово улучшило геймплей".
Впрочем, видимо, все же не настолько улучшило, потому что к BlizzCon'у-2010 Нестабильности в игре уже не было. Ее место заняла Тайная сила, однако разработчики подчеркивают, что вполне возможно, к Чародейке снова вернется Мана, если они не смогут хорошо сбалансировать и продумать текущую систему энергии.

• ВИЗУАЛИЗАЦИЯ И МЕХАНИКА

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Демонстрация Спарты страждущим.

В плане визуального воплощения Тайная сила - самая красивая из энергий, по крайней мере, сейчас. Это сверкающая переливающаяся энергия нежно-фиолетового цвета, которая действительно здорово выглядит и соответствует классу. Лично мне будет очень жаль, если в итоге ее уберут из игры. Тайная сила - это что-то вроде быстро восполняющейся маны, количество которой (внимание!) строго зафиксировано. Иными словами, у вас всегда будет одно и то же количество энергии, и различные бонусы и навыки смогут влиять лишь на время регенерации, не на количество Тайной силы.

Такой подход позволяет Чародейке колдовать заклинания в режиме нон-стоп, причем высокоуровневые заклинания будут требовать серьезных затрат энергии и, как следствие, грамотной стратегии использования. Главное отличие Тайной силы от Маны заключается, как вы поняли, в лимитированном количестве первой: 100 очков энергии закреплены и корректировке не поддаются. Впрочем, учитывая позицию разработчиков, они могут снова вернуться к Мане, поскольку функционал Тайной силы не вполне их устраивает.

• НАВЫКИ И СКЛОННОСТИ

В данном блоке перечислены те навыки и склонности персонажа, которые могут влиять на уровень и регенерацию Тайной силы.

НАВЫКИ
Щит энергии [Energy Shield]
Определенный % повреждений идет не в здоровье, а в Тайную силу.
СКЛОННОСТИ
Тайный канал [Arcane Channeling]
Ускоряет регенерацию Тайной силы.
Резервы энергии [Energy Reserves]
Сферы жизни восполняют 10% резервуара Тайной силы.
Высасывание силы [Drain Power]
Регенерация здоровья и Тайной силы составляет 10% от наносимого в ближнем бою урона.
Раскрытый разум [Expanded Mind]
В разработке. Увеличивает резервуар Тайной силы.
Судя по последней склонности, вполне может оказаться, что количество Тайной силы еще десять раз переделают. Хотя лично мне нравится тот факт, что мы не сможем прокачивать эту энергию и будем крутиться с тем, что есть.

Кстати, Тайная сила - это еще и название одного пассивного навыка, который, правда, в 2009-ом году был удален из игры. Его суть сводилась к увеличению тайного урона (как типа повреждения).






ОХОТНИК НА ДЕМОНОВ: НЕИЗВЕСТНАЯ ЭНЕРГИЯ

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

Ненависть как ресурс и состояние души восполняется быстро.

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия
Как таковая, энергия Охотника на демонов пока не имеет ни подробного описания, ни даже названия. Фанатам предстоит лишь догадываться, как она будет работать, хотя, по предварительным версиям, у Охотника будет "двойная" энергия.
В ходе различных интервью разработчики постоянно подчеркивали двойственность натуры Охотника. С одной стороны, этот персонаж щепетилен, дотошен, умен. Охотник планирует свои действия и просчитывает результаты. Однако, атакуя, он впадает в ярость и вымещает на монстрах свой гнев. Вот, что по этому поводу говорили сами разработчики в различных интервью.
Blizzard: "Мы разделили навыки Охотника на две категории. Одна из них - навыки дисциплины, включающие ловушки, различные "заготовки" и так далее, в общем, все, к чему надо готовиться и что нужно предвидеть. Другая - навыки ненависти, заставляющие глаза героя пылать огнем, а самого персонажа - смачно рубить толпу мульти-ударами, огненными стрелами и тому подобными атаками. Систему энергии в таком случае можно очень интересно интерпретировать, и вы вольны выбирать между способностями ненависти и дисциплины.

Мы хотим, чтобы у Охотника были быстро регенерирующиеся способности ненависти, чтобы он в любой момент мог вступить в бой, а игра шла в быстром темпе. При этом навыки дисциплины тоже важны, но восполняется этот тип энергии медленнее, заставляя вас думать над грамотным применением тех же ловушек. Вам действительно придется подумать над тем, когда их использовать, чтобы получить тактическое преимущество".

На практике, если прикинуть, мы получаем микс из Маны и Тайной силы. Дисциплина [Discipline] (в базовом понимании - Мана) - это медленно восполняющаяся энергия, запас которой, вероятно, побольше, но которая требует больше ресурсов для кастования заклинаний. Возможно, у заклинаний будет приличное время перезарядки или еще что-то, что ограничивало бы их использование. Ненависть [Hatred] (аналогична Тайной силе) - это быстро восполняющаяся энергия, которая позволяет совершать быстрые пробежки и яростные атаки. Что из этого получится, пока неизвестно, но я бы настроилась на лучшее. По крайней мере, двойных энергий я пока не видела и хотела бы пощупать это вживую.






РЕЗЮМЕ

В разработке: энергия
Diablo III - В разработке: энергияВ разработке: энергия

"Очищение души, недорого!"

Как вы можете видеть, Blizzard не просто придумывают новые типы энергии, "чтобы не только названия классов были разные", они с помощью особенностей этой энергии пытаются подчеркнуть те или иные качества персонажа. Чародейка умрет без маны? На тебе быстро восполняющуюся, но лимитированную Тайную силу. Варвар должен сражаться или как? Вперед, навстречу мобам и новым тоннам Ярости. То, что мы в данный момент видим в разработке, - не просто 5 типов энергии, это дополнительные штрихи в облике каждого из персонажей, и, судя по всему, мы в итоге на самом деле получим пятерых очень разных, по-настоящему уникальных героев.

Такие дела. Прошу пардону, что так долго, но такие посты быстро, увы, не пишутся. Анонс на ближайшее время: мини-пак новостей и вкусные обзоры. Остаемся в блоге и не ходим в соседские огороды. :-D

Как всегда, рада критике, уточнениям и просто вашим комментам. Спасибо! :)

Текст и перевод - я.

P.S. Пара дополнений.

Во-первых, хочу обратить ваше внимание, что скриншот с Монахиней - это новый скрин, который выдали Blizzard за очередные сердечки на Facebook'е.

Во-вторых, то, что вы видели в качестве иллюстраций к типам энергии, есть исключительно поделка для наглядности. Из реальных скриншотов там только Ярость и Тайная сила.

Источники:

- Раз

- Два

- Три

- Четыре

- Пять

- Шесть

325
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

62 комментария к «В разработке: энергия»

    Загружается
Чат